OWNI http://owni.fr News, Augmented Tue, 17 Sep 2013 12:04:49 +0000 http://wordpress.org/?v=2.9.2 fr hourly 1 La portée du plagiat du jeu Zynga http://owni.fr/2012/02/01/le-plagiat-de-zynga/ http://owni.fr/2012/02/01/le-plagiat-de-zynga/#comments Wed, 01 Feb 2012 16:26:25 +0000 Lionel Maurel (Calimaq) http://owni.fr/?p=96842

L’un des points les plus discutables de l’accord ACTA, dont la signature par l’Union européenne a soulevé une vague de protestations, réside dans un durcissement et une automatisation des sanctions attachées aux actes de contrefaçon en ligne, combinés à une définition extrêmement floue des contours de cette infraction.

On nous l’a répété à l’envi : cette orientation répressive serait justifiée par la nécessité de protéger les industries culturelles du fléau que constitue la contrefaçon. Pourtant il est intéressant de constater que même dans des secteurs hautement concurrentiels, comme celui du jeu vidéo, les réponses qu’apportent ces mêmes industriels aux problèmes de plagiat peuvent être infiniment plus nuancées et disons-le : intelligentes !

C’est ce que l’on a pu constater cette semaine à l’occasion d’une polémique qui a opposé le géant du jeu social Zynga, développeur notamment du fameux Farmville, à plusieurs studios indépendants.

Le studio Nimblebit a en effet publié une infographie sarcastique pour montrer les très fortes similarités entre Dream Heights, le dernier jeu lancé par Zynga et une de ses créations, Tiny Tower, qui a reçu le prix Apple du jeu pour iPhone en 2011.

Tout l’intérêt de la démarche de Nimblebit, c’est que plutôt que de se lancer dans un procès coûteux et hasardeux en contrefaçon contre le géant Zynga, le studio a choisi tout simplement de lui dire… merci !

Mais avec un humour qui fait mouche et en prenant bien soin de mettre en avant que leur société ne compte que 3 personnes, comparés aux 2789 employés de Zynga :

Cher Zynga,

Nous avons remarqué que vous avez lancé un nouveau jeu pour iPhone intitulé Dream Heights. Félicitations !

Merci à tous vos employés d’être de si grands fans de notre Tiny Tower, le jeu de l’année sur Iphone !

Bonne chance pour votre jeu et nous espérons pouvoir continuer à vous inspirer pour vos jeux futurs !

Bien à vous (nous trois)

Comme le souligne le site Techdirt, la réaction de Nimblebit est particulièrement intelligente, car elle ridiculise Zynga, en révélant au grand jour le plagiat auquel ils se sont livrés, tout en leur permettant d’affirmer leur propre image et d’attirer l’attention sur leur jeu (la preuve, on en parle jusque sur OWNI !).

Il faut savoir en effet que Zynga, bien que souvent accusé de “pomper” ses idées ailleurs (cela vaut même pour Farmville, leur grand succès), s’est illustré par une attitude particulièrement agressive en justice, en attaquant tout ce qui pouvait ressembler de près ou de loin à ses jeux, afin d’éradiquer la concurrence. Zynga a même franchement dérapé dans le Copyright Madness, lorsque la firme a essayé de faire enregistrer comme marque le mot “Ville” pour empêcher des concurrents potentiels de s’en servir comme titre pour leurs jeux !

Au lieu de risquer son image dans des procédures en justice, Nimblebit a préféré jouer la carte de la réprobation sociale que le plagiat suscite toujours, montrant par là qu’il existe d’autres formes de régulation possibles de ce problème.  Cette attitude rejoint les réflexions sur le plagiat de l’activiste américaine Nina Paley qui considère que le droit d’auteur est inutile pour lutter contre le plagiat, voire même que d’une certaine manière, il peut le favoriser :

Quand les gens copient des chansons ou des films, ils ne changent pas le nom de l’auteur. Le plagiat est différent de la copie : c’est un mensonge. Si le droit d’auteur a quelque chose à voir avec le plagiat, c’est en cela qu’il le favorise, en le rendant plus facile (parce que les oeuvres protégées ne sont pas rendues publiques et qu’il est plus facile pour cela de mentir en dissimulant les sources). Le droit d’auteur incite même au plagiat (parce que copier une oeuvre en citant le nom de l’auteur est tout aussi illégal que de la copier sans le faire ; le fait de citer l’auteur peut même être utilisé à charge contre le copieur, car cela prouve qu’il savait que l’oeuvre était protégée).

Notons que la démarche de Nimblebit n’a pas manqué d’être elle-même… copiée, puisqu’une autre société de jeu vidéo, Buffalo Studios, a publié dans la foulée une autre infographie pour montrer que Zynga avait manifestement beaucoup aimé également son jeu Bingo Blitz, furieusement ressemblant à Zenga Bingo !

La réaction de Nimblebit n’est en fait pas isolée dans le monde du jeu vidéo, qui a une conception plus nuancée que l’on ne pense de la contrefaçon et des moyens de lutter contre elle. Pour preuve, on peut prendre les propos qui viennent d’être tenus par le dirigeant d’un autre géant du jeu vidéo, Mikael Hed, le PDG de Rovio, lors du Midem à Cannes. Le jeu phare de la firme, Angry Birds, fait l’objet de multiples clones, comme Angry Farm ou Angry Animals, qui ne cherchent même pas à dissimuler leurs sources d’inspiration. Mais le PDG de Rovio a déclaré que “le piratage n’est pas une mauvaise chose ; il peut même s’avérer bénéfique pour nos affaires”.  Rovio s’est en effet fixé comme ligne de conduite de n’attaquer que les clones de mauvaise qualité de ses créations, qui pourraient nuire à son image de marque. Critiquant les pratiques de l’industrie de la musique, Mikeal Hed a indiqué qu’il ne souhaitait par entrer en conflit avec les fans de ses jeux, qui constituent pour lui le socle de sa réussite commerciale.

Mais le plus fascinant est encore à venir dans cette histoire.

Les petits malins de Nimblebit ont en effet fini par se faire prendre à leur propre jeu. Un internaute a en effet réalisé une troisième infographie dans laquelle il montre que leur jeu Tiny Tower s’inspire très largement lui aussi de réalisations antérieures. L’accusation de plagiat est en effet dangereusement récursive et celui qui la brandit s’expose bien souvent à un effet boomerang. S’il en est ainsi, c’est parce que l’originalité de la création est toujours relative. Tout particulièrement dans le jeu vidéo, les sources d’inspiration sont multiples et les jeux s’inscrivent souvent dans des “lignées” de prédécesseurs qui forment les grandes archétypes de cet art.

A cet égard, le juriste américain Jonathan Band a écrit un billet remarquable sur son blog Plagiarism Today, dans lequel il fait l’histoire du plagiat dans le domaine du jeu vidéo et où il monte que la contrefaçon a un sens particulier dans cette branche des industries culturelles :

Les lois sur le Copyright indiquent clairement que les idées mises en forme sont protégeables, et cela inclut beaucoup d’éléments dont les jeux vidéos sont constitués. C’est pourquoi nous verrons certainement de plus en plus d’affaires de plagiat dans ce secteur finir par des poursuites en justice, non pas à cause des normes éthiques fluctuantes qui définissent le plagiat dans ce secteur, mais à cause des règles du copyright qui s’appliquent à lui.

Cependant, il existe une zone grise qui sépare ce que la loi interdit explicitement et ce que l’éthique professionnelle considère comme abusif et c’est dans cet espace que des clones et des remakes de jeux pourront continuer à être produits. C’est à ce sujet qu’il faut qu’une discussion s’engage pour que cette industrie fixe ses propres règles, afin d’éviter qu’une trop grande prolifération de pâles imitations ne finisse par menacer le marché [...]

Cette “zone grise” dont parle Jonathan Band, qui sépare le droit de l’éthique et qui joue un rôle essentiel pour la respiration de la création, c’est précisément ce qu’un traité comme l’ACTA va détruire s’il est ratifié par le Parlement européen. L’exemple du jeu vidéo montre que les industries culturelles elles-mêmes ont besoin d’une certaine souplesse pour aborder les questions de plagiat et de contrefaçon.Elles ont autant que les citoyens à perdre d’une rigidification à l’extrême du système.

Le plagiat, en un sens, fait partie des règles du jeu de la création…


Illustration principale de la chronique du copyright par Marion Boucharlat pour Owni
Illustrations par Fotofones/Flickr (CC-byncsa)

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Du Je au jeu http://owni.fr/2010/09/02/du-je-au-jeu/ http://owni.fr/2010/09/02/du-je-au-jeu/#comments Thu, 02 Sep 2010 06:30:06 +0000 Benoit Raphaël http://owni.fr/?p=26728 La génération en place aujourd’hui et surtout la génération qui vient ont été biberonnées aux jeux vidéo. Que vous soyez joueur ou pas, la culture de la consommation média issue du jeu-vidéo a conditionné les usages d’aujourd’hui. Elle bouleversera ceux de demain.

Google le sait: l’essentiel de ses investissements se font aujourd’hui dans le social gaming (des jeux-vidéo s’appuyant sur les médias sociaux).

Apple l’a compris: ils vont lancer leur réseau de social gaming ce mercredi. Il permettra aux possesseurs d’iPhone ou d’iPad de jouer ensemble sur les différentes applications tiers.

Farmville en profite: le jeu a plus d’utilisateurs actifs (80 millions) que Twitter.

Le social gaming est en train de devenir mass market. Surtout, il a atteint ce tipping point qui en fait un créateur de nouveaux usages.

Seth Priebastch l’analyse parfaitement: à regarder absolument, son intervention de Seth Priebatsch, sur TED (merci @jeffmignon pour le lien) : après le web 2.0, après les médias sociaux, voici venu le temps du “game network”. Ce qui ne veut pas dire que tout le monde va jouer à des jeux, mais que les usages vont de plus en plus se développer à travers la dynamique du jeu. Et du jeu social.

La dynamique du jeu

La dynamique du jeu, c’est parvenir à pousser quelqu’un à faire quelque chose à un moment particulier. On crée des événements pour sortir du flux en stimulant “l’engagement” des utilisateurs. Elle est partout. Exemples servis par Seth Priebatsch :

- Aussi surprenant que cela puisse paraître, les “happy hours” dans les bars, relèvent de la dynamique du jeu. Vous venez à telle heure à tel endroit et gagnez des verres moins chers.

- Le système des clubs, comme celui d’American Express fait appel également aux mêmes logiques : on obtient des cartes de crédit de différentes couleurs selon son “expérience” ou plutôt son niveau d’activité ou social. Les cartes de couleur sont des “badges”, un système de motivation que l’on retrouve dans des jeux comme “Modern Warfare“, et même dans Harry Potter (les points que l’on gagne pour sa “maison”), mais aussi avec Foursquare.

- Foursquare justement, qui est un service de géolocalisation, repose essentiellement sur le social gaming: vous gagnez des badges qui récompensent votre activité et vous permettent d’avoir des bons de réduction. Et vous pouvez devenir “maire” d’un lieu en checkant régulièrement au même endroit, tout en partageant des astuces sur le lieu.

- Farmville, évidemment: le jeu vous contacte toutes les heures, toutes les 4 heures, tous les jours, sur votre iPhone pour récolter les carottes ou les haricots virtuels que vous avez planté. La dynamique ici est très puissante. “Elle change votre cycle de vie”, note Seth. Elle change le rythme de vie de plus de 70 millions de personnes.

Effrayant, certes, mais cela peut aussi être utilisé pour des buts plus nobles. Comme prendre ses médicaments au bon moment ou participer à une oeuvre collective, pourquoi pas humanitaire, ou encore achever des tâches quotidiennes.

Jouer partout, de tout et avec tout

Une application que je viens de découvrir sur iPhone me fascine : EpicWin est un service qui s’appuie sur les mécaniques du jeu de rôle pour les missions banales et ennuyeuses de la vie: sortir les poubelles ? 50 points d’expérience. Faire la vaisselle ? 20 points etc. EpicWin transforme votre todo list en social game. La vie quotidienne devient une quête, où l’on peut challenger ses amis.

La dynamique du jeu est très puissante parce qu’elle est désomais massive, nous y sommes habitués, et elle nous pousse à “faire quelque chose”. Elle permet aussi de créer des événements, des lignes de force qui sortent l’utilisateur ou un contenu du flot incessant des contenus et des services sur Internet.

Elle influence également la façon dont nous designons nos services pour pousser les utilisateurs à interagir. Car les utilisateurs sont de moins en moins passifs, et ils interagissent de plus en plus en réseau.

La dynamique du jeu va révolutionner la façon dont nous abordons l’éducation, le business, mais aussi la vie quotidienne et l’information.

Quelles applications pour les médias ? À vous de les imaginer. D’ici là, jouez aux social games, mais aussi aux jeux vidéo ! Essayez  d’en comprendre les codes ou les logiques d’interaction, de navigation, et de motivation.

Ne vous y trompez pas, après Facebook, la mécanique du Social Gaming “is the  new big thing”.

Crédit photos cc FlickR Bindaas Madhavi, Great Beyond, cambodia4kidsorg.

Article initialement publié sur La Social Newsroom.

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